ダーツとは?(ルール) フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』より
ダーツでは以上の基本的な動きによって得点を獲得するが、どのように得点し、どのようにすれば勝利するのかということはゲームによって違う。ゲームによっては得点に条件がついている場合もあり、同じ動作をしながらまったく別の競技となる場合もある。また、ハードダーツ、ソフトダーツでゲームは分けられてはいないが、エレクトリックボードの計算機能に頼ったゲームはハードダーツでは実質的に行えないことがある。
また、ダーツのゲームは数百にも上るとされており、ここに挙げたゲームはあくまで一例である。
【501ゲーム】
このゲームは自分の持ち点を得点分だけ減らしていき、最も早く0点としたプレーヤーが勝利するというものである。このゲームはハードダーツの公式大会で行われるものであり、もっとも基本的なゲームである。公式大会では501点を持ち点とすることから一般的には501ゲーム(ファイヴ・オウ・ワン・ゲーム)と言われる。他にも301点、ソフトダーツでは最も一般的な701点など、下二桁以外を自由に設定しゲームが行われているため、それぞれ個々を百桁以上を省略した略称として、またはこれらのゲームの総称として01ゲーム(オウワンゲーム、ゼロワン)とも呼ばれる。
ゲームはまず、投げる順番を決めるために、お互いにダーツを1本ずつ投げ、センターに近い人を先攻とする。これを「ミドル・フォー・ディドル(センターコーク)」と言う。以後、ラウンドを繰り返して持ち点を減らしていく。終了する際にはマイナスになってはならず、ちょうど0点とした時点で終わりとなる。減らしすぎてマイナスとなった場合にはバースト(英:Bust)といい、そのスローの得点は無効となって次プレーヤーと交代する。
また、ダブルイン(英:Double In)、ダブルアウト(英:Double Out)というルールが存在している場合もある。ダブルインとは最初の一投はダブルリング内に投じなければならず、これが投じられるまで得点がカウントされないルールである。またダブルアウトとは、最後の一投、つまり0点にする一投はダブルリング内に投じなければならず、そうでなければ仮に0点となっても終了せずバーストするというルールである。ダブルアウトはハードダーツの公式大会で用いられるルールである為、極めて一般的である。また、自分の得意なダブルを狙えるように持ち点を整えることをアレンジというが、このアレンジの存在が501ゲームの戦略性を高める要素となっている。
これに似たルールとしてマスターアウト(英:Master Out)というルールも存在する。これは、終了時にはシングル以外でなければならないとするルールである。当然、アレンジの方法はダブルアウトに比べてマスターアウトの方が増える。
なお、先攻がゼロになったらその時点でそのゲームは終了であるから、後攻の人は不利ということになる。そのため後攻の人間がゲームを取る事を、テニス同様に「ブレイク」と呼ぶ。
【クリケット(英:Cricket)】
陣取りゲームである。チェイス(英:Chase)、ミッキーマウス(英:Mickey Mouse)という別名もある。
【カウント・アップ(英:Count Up) 】
自分のスローごとに得点を加算していき、8ラウンドの合計得点を競う最も単純なゲームである。1ゲームで24本投げるので、最高得点は1440点となる。
【ラウンド・ザ・クロック(英:Round The Clock)】
まず1から順番にダーツを入れていき、早く20にダーツを入れることを競うゲームである。ローテーション・ゲーム(英:Rotation Game)と呼ばれることもある。派生ルールとして、20のあとにブル、或いは数字を問わずダブル、トリプルと入れたあと、ブルに入れるルールもある。
また、スーパー・ラウンド・ザ・クロック(英:Super Round The Clock)として、ダブルやトリプルに入った場合、単純にクリアではなく、2倍あるいは3倍した数字までクリアしたものとするジャンプアップルールを採用したものもある。なお、2倍あるいは3倍した数字が20を超えてしまった場合にはパンク(英:Punk)となり、無効となるルールである。ラウンド・ザ・クロックよりも次のことを考えて狙う戦略性が必要となる。なお、最短は1のダブル、3のトリプル、10のダブルによる3投である。
【ハーフ・イット(英:Half It)】
40点を持ち点として、1ラウンドごとに指定されたエリアがあり、そこに入れた分を持ち点に加算していき、最終的な持ち点を競うゲームである。1スローで1本も入らなかった場合には持ち点が半減させられる。ダブル・ダウン(英:Double
Down)と呼ばれることもある。
なお、エリア指定は15、16、ダブル、17、18、トリプル、19、20、ブルと進んでいき、仮に自分が1本も入らなくても次に進む点がラウンド・ザ・クロックとの大きな違いである。また、1本も入らなくても進むことから、必ず9ラウンドで終了する。


